北のイマサラ・題忘年会'13で行った企画「ラントロパラダイス2013」を振り返っています。今回は、ファイナルstageの前に行われた「タイムショックstage」について考えていきます。
内容
今回行ったのは、出題を他のプレイヤーが決めるラントロタイムショックでした(各プレイヤーに、出題に対応した「カード」を配付→挑戦者以外のプレイヤーが出題する「カード」を3枚ずつ選択)。もともと、他のプレイヤーが出題内容を選択する形式を行いたいと考えていて、ラントロタイムショックと組み合わせることが後から決まったのでした。
問題
「その場ではわからないが、後から聴けば(あるいは正解を言われれば)わかる」のがラントロタイムショックの醍醐味だと思います。が、そのことを意識しすぎるあまりに、全体的な難易度分布がなだらかになってしまいました。
通常のタイムショックであればそれでもいいのでしょうが、出題を選択するプレイヤーから見ると、難易度にメリハリがついていた方が、選択をより戦略的に行うことができたのだと思います。同様に、「プレミアムなカード」の問題の難易度は、通常の「カード」のそれともう少し差をつけるべきでした。
ラントロタイムショックの出題にはまだまだ不慣れな点が露呈された、といったところでしょうか。
出題
5秒に1問のペースでしたが、曲の再生時間が3.1秒というのは少し短かったかもしれません。3.5秒ぐらい流しても進行には差し支えないですね。
今回使用した出題ソフトではこのあたりを適宜変更できるので、"予選"の成績でこういうところに差をつけてみても面白いかもしれません。
展開
正解数で見ると、(12問中)2~6問と全体的に低調でした。あと2問ほど多いと考えていたのですが、やはり難易度が高めだったのでしょう。曲自体はメジャーなものの、出題箇所がひねってあるものが多かったですね。前項の考察と合わせると、通常の「カード」の出題についてはもっと答えやすい箇所を再生すればよかったのだと思います。
ただ、ファイナルstageとの兼ね合いを考えると、これぐらいの正解数でよかったんですよね~。これは怪我の功名と言ったところですが。